facebook LinkedIN LinkedIN - follow
IT SYSTEMS 6/2023 , Trendy ICT

Apple Vision Pro posune celý segment rozšířené a virtuální reality, ale do profi sféry nepromlouvá

Jan Frič


Novinka společnosti Apple se vydává do vod, které dávno prozkoumali jiní. Nebojí se však cenovky, která by jiným byla vytýkána, a tak bude těžit z pře­vahy specifikace a uzavřeného ekosystému výrobce. Zapomíná přitom ale zcela na profesionály.


Je to tak, do XR vod smíšené, rozšířené a virtuální reality, které lidstvo vyhlíží již stovky let a do nichž průkopníci spotřebitelského VR vstoupili již v roce 2015, skočil i Apple a rozvířil vlny v celém odvětví. Ačkoli se společnost dušuje, že v headsetu Apple Vision Pro využívá přes 5 000 unikátních patentů, nenajdeme krom kosmetických detailů a špičkové specifikace nic, co by posunulo dosavadní technologické principy. I tak se ale dá očekávat, že zrození nekompromisního spotřebitelského headsetu s extrémní cenovkou přibližně 3x vyšší než u roky prověřené konkurence změní stav celého odvětví. Pojďme se proto podívat na aktuální stav odvětví, využité principy i důvody, proč tomu tak bude.

Krátké okénko do historie

Zlomovým byl pro VR rok 2015. V prvních chvílích to vypadalo, že se skutečně dočkáme historicky první dostupné a použitelné virtuální reality od společnosti Oculus, ale nakonec se nám dostalo hned dvou. Společnosti Valve známá pro herní obchod Steam a mnoho legendárních her, jako je Half-Life nebo Portal, a HTC, která se proslavila výrobou kapesních počítačů a smartphonů roky před zrozením iPhonu, se spojily a přinesly první komplexní VR systém, který Oculusu konkuroval. Na trh se tak oba headsety HTC Vive a Oculus Rift dostaly prakticky současně.

Dramatický rozdíl ale představovalo pojetí virtuální reality. Tam, kde si Palmer Luckey (zakladatel společnosti Oculus, kterou později odprodal Facebooku) představoval uživatele v křesle, jak hraje počítačové hry ve 3D, si HTC s Valve představovalo stojícího návštěvníka virtuálních světů, který se v nich přirozeně pohybuje. Jak už dnes víme, ta druhá varianta byla správně. Jen přirozená interakce s okolním prostředím umožní skutečný pocit přítomnosti ve virtuálních světech, a to nemusíme mluvit o problémech s nevolností, které v případě přirozeného pohybu nenastávají. I Oculus – později Facebook a nakonec Meta, se tak vydaly tímto směrem. O běžné zákazníky se více čí méně úspěšně pere HTC a Meta dodnes. A perou se většinou cenou a schopností investovat do vývojářů softwaru. Protože sebelepší virtuální realita bez kvalitního VR obsahu příliš neokouzlí. Je však nutné podotknout, že jeden z hráčů má výhodu v podobě vlastní sociální sítě, s jejíž pomocí může využít data sbíraná pomocí headsetů k cílení reklamy. Může si tak dovolit srazit cenu headsetu na dumpingovou úroveň a od zákazníků si vybírat zbývající náklady formou vhledu do jejich soukromí.

Celé odvětví prošlo zdokonalováním zobrazovačů, zvyšováním výpočetního výkonu nezávislých headsetů a rozrůstáním obou ekosystémů. V posledních letech jsme se dočkali i prvních produktů z oblasti smíšené reality, kam patří i headset společnosti Apple. Ačkoli totiž výrobce tvrdí, že jde o AR zařízení (rozšířenou realitu), není tomu tak a jediným, kdo se jí v krystalicky čiré podobě věnuje, zůstává Microsoft se svými Hololens 2. V oblasti MR tak aktuálně najdeme především Meta Quest Pro a HTC VIVE XR Elite, které se na přelomu let 2022 a 2023 dostaly do běžného prodeje.


VIVE XR Lite

Zde si dovolíme stručné terminologické okénko. Termíny virtuální, rozšířená a mixovaná realita mohou být totiž matoucí. Korunu tomu navíc nasazuje zastřešující termín XR, který tuto technologickou skupinu uzavírá do jediné kategorie.

  • VR – nejvíce pohlcující technologie z celé XR oblasti. Jejím cílem je co nejdůslednější oddělení od skutečného světa a pocit přítomnosti v tom virtuálním. Momentálně jej dosahujeme pomocí stereoskopických VR brýlí a nejrůznějšího příslušenství – obleky pro hmatovou odezvu, rukavice simulující hmatovou odezvu, zařízení zajišťující sledování výrazu obličeje a pohybu očí pro přenos do VR zážitků… Pokročilejší simulace typicky vyžadují výkonné PC jako zdroj vizuálních dat.
  • AR – doplnění skutečného světa o obohacující informace, navigaci v prostoru a další prvky prostřednictvím fyzického průhledu. Uživatel sleduje svět skrze průhledné brýle a ty v prostoru doplňují virtuální objekty pomocí projekce na průhledné médium – dnes prakticky jen Microsoft Hololens 2. V minulosti pak například Google Glass.
  • MR – kombinace AR a VR využívající místo průhledných brýlí kamer, které skutečný svět promítají na zobrazovače VR headsetu.

Skutečná rozšířená realita neboli AR

Rozšířená realita nezůstává ve sféře science fiction. Ostatně první headsety nebo brýle pro rozšířenou realitu jsme mohli potkat ještě dříve, než se objevila první spotřebitelská VR. Byly jimi brýle Google Glass Explorer Edition, které kalifornský gigant prodával vývojářům a nejakčnějším technologickým nadšencům už v roce 2013. První verze přitom byly jako prototyp k vidění již v polovině roku 2011.


Google Glass

Brýle tehdy doplňovaly pomocí prizmatického displeje a malého hranolu v zorném poli uživatele svět o informace nejrůznějšího druhu. Vizuální vjem připomínal simulaci 60cm obrazovky sledované z cca 2,5 m. Ve výbavě brýlí byla 5 Mpx kamera, mikrofon, reproduktor přivádějící zvuk ke sluchu uživatele skrze lebeční kosti, vlastní CPU a baterie. Pro spojení s vnějším světem a orientaci pak brýle používaly Bluetooth, Wi-Fi, GPS, akcelerometry a kompas. Jako rozhraní uživatele pak sloužil dotykový panel na boku brýlí. To vše se výrobci podařilo úhledně vměstnat do minimalistického rámečku s hmotností pouhých 36 g.

Celý produkt byl určený k nošení na veřejnosti a upozorňoval na zajímavá místa v okolí, umožňoval sdílet s přáteli vlastní pohled prostřednictvím videohovorů Google Hangouts nebo třeba informoval o posledních notifikacích. Nechyběly ani jednoduché hry využívající jak interakci pomocí rukou, tak hru pomocí hlasového ovládání a pohybu hlavy. Jedním z velmi častých využití bylo pak prosté googlení – stačilo vyslovit „OK Glass“, položit dotaz a v zorném poli se ihned zobrazila odpověď. Vše fungovalo formou přehledných informačních karet, které se později ještě dlouho objevovaly na platformě chytrých hodinek s platformou Android Wear.


Google Glass

Hlavním problémem Google Glass tak paradoxně nebylo nedostatečné množství atraktivních funkcí ani jejich relativně nízká výdrž na jedno nabití, která byla daní za elegantní minimalistický design a úžasně nízkou hmotnost. Hlavním kamenem úrazu byl fakt, že bylo složité rozpoznat, kdy jejich majitelé zaznamenávají pomocí kamery nebo mikrofonů brýlí dění ve svém okolí. Společnost je tak tehdy vnímala jako ohrožení soukromí jednotlivců na veřejnosti a celý projekt padl.

Dnes tak vidíme na poli AR především projekt společnosti Microsoft – Hololens. Ve srovnání s Google Glass zcela odlišný produkt, který s nimi spojuje pouze základní princip AR – doplňování virtuálních objektů do reality prostřednictvím skutečně průhledného hledí. Hodí se totiž především pro profesionální sféru. I přes vysokou cenu 3 500 USD (cca 75 000 Kč) je komplikovaná holografická technologie zobrazení na průhledném visoru předurčuje k zobrazování průsvitných objektů. Zároveň je technologie teprve v bodě, kdy je možné na průhledné obrazovce vykreslit obsah v zorném poli o šířce pouhých 43° (předchozí generace nabízela dokonce pouhých 30°). Rozšířenou realitu si tak užijete v relativně malém měřítku a o obklopení, které známe z VR, vůbec nemůže být řeč. To ale nijak neumenšuje přínos technologie, která nachází využití při servisování složitých rozvaděčů v průmyslových provozech. Usnadňuje práci operujícím lékařům v medicíně, nebo při vzdělávání.

Kam tedy zařadit Apple Vision Pro?

V naprosté zkratce je odpověď neskutečně prostá. Jde o XR headset spojující virtuální a mixovanou realitu (VR+MR), který se v technologických principech neliší od svých předchůdců – HTC VIVE XR Elite a Meta Quest Pro. Faktem ale je také to, že Apple tak, jak tomu bylo i v minulosti, zašel dál, než si ostatní v minulosti dovolili. Není totiž tak jako HTC finančně závislý na okamžitých prodejích headsetu a zároveň není jeho cílem ani sběr dat od co nejvyššího množství uživatelů, jako je tomu u společnosti Meta vlastnící Facebook. Vytvořit produkt, který je sice pro běžného spotřebitele s cenou 3 499 USD téměř nezaplatitelný, ale v přímém srovnání bude působit i přes některé nedostatky výrazně pokročileji než konkurence, byl vlastně rozumný krok.


Meta Quest Pro Hero

Zrodilo se tak z dnešního pohledu nekompromisní zařízení (pokud tedy odhlédneme od nákladných specializovaných VR headsetů, jako jsou například české headsety XTAL), které paradoxně nenabízí momentálně žádné VR nebo MR aplikace. Pouze MR/VR podobu operačního systému a základní funkční výbavy, kterou uživatelé Apple ekosystému již roky znají. To se ale za rok až dva změní a HTC s Metou budou mít velmi nepříjemného konkurenta. Vývojáři se jistě na novou platformu společnosti Apple poženou v obrovských houfech, protože uživatelů Apple ekosystému není málo a dosud prakticky k VR neměli přístup. A proto není důvod očekávat, že by se v blízké budoucnosti nenašlo dost uživatelů, kteří vývojářům za jejich aplikace dobře zaplatí. Pro ty, kteří dosud vyvíjeli pro PC nebo nezávislé headsety Meta Quest, bude vše o to jednodušší, že půjde o pouhou konverzi jejich existujícího obsahu, na kterém pracovali posledních 5–8 let.

Proč novinka změní odvětví?

Jak už jsme nastínili, je to především jeho cena a specifikace, na kterou jednoduše s nižšími rozpočty nelze dosáhnout. Dva oddělené procesory M2 a R1 jsou násobně dražší než Snapdragon XR2 a XR2 plus, které využívá konkurence, a dovolují využít násobně vyšší počet externích senzorů (především kamer). Snapdragon XR2 podporuje maximálně 7 vstupů z kamer, které tradiční VR výrobci musí rozumně využít jak pro vnější tracking, tak pro funkce, jako je sledování pohybu očí nebo výrazu obličeje. Apple se s cenovkou atakující 100 000 Kč nemusel žinýrovat a jen na vnější straně má kamer hned 12, a to nemluvíme o lidaru, TrueDepth kameře a dvou infračervených kamerách uvnitř brýlí.

Vše je tak výrazně jednodušší a snadněji implementovatelné. Ačkoli tak většinu funkcí headset přebírá od konkurence, mohou působit lépe. Zářným příkladem může být třeba Hand-tracking technologie, umožňující sledování pohybu rukou i prstů a s ním ovládání headsetu bez ovladačů, kterou konkurence nabízí již několik let. V případě headsetů HTC a Oculus se typicky předpokládá, že manipulujete s objekty umístěnými před sebou. A tak tracking funguje spolehlivě v zorném poli headsetů, které běžně snímají jejich čelní kamery. Apple naproti tomu nabízí další dvě kamery, směřující do klína uživatele. A tak není problém například potvrzování volby bez nutnosti zvednout ruku směrem k vybírané položce. Její určení pak zajistí jednoduše sledování uživatelova pohledu.

Obě technologie byly již roky dostupné a dlouhodobě využívané. HTC představilo headset se sledováním pohybu očí již v roce 2019. A pokud by se vám někdo snažil namluvit, že nebylo tak přesné jako u Apple, pak na 90 % lže. Už v roce 2019 totiž headset dokázal určit nejen směr, kterým uživatel kouká, ale také míru otevření jeho zorničky i míru otevření očního víčka. Není tak kupodivu, že pro potvrzování nabídek v headsetu nebyl problém ani prostým mrknutím jedním okem. Sledování pohybu rukou je dostupné na HTC VIVE Focus 3 od roku 2021 a Oculus Quest umožnil využití hand trackingu již v roce 2019. Už nyní je ale jasné, že u Apple Vision Pro jej budou vývojáři využívat výrazně častěji než na tradičních headsetech, kterým nechybí ovladače. Vision Pro totiž jiný vstup kromě hlasu nenabízí.

Že se někomu jeví průlomovým zobrazení uživatelova obličeje na čelní straně headsetu? I tuto myšlenku Apple nejspíše převzal od tradičních hráčů na trhu. Oculus s ní koketoval již v roce 2021 (https://www.theverge.com/2021/8/4/22609564/facebook-reality-lab-reverse-passthrough-vr-prototype-research-siggraph). Důvodem, proč se zatím nedostala do praktického nasazení, bude nejspíše úvaha o zbytečných nákladech na další vnitřní kamery a displej, na který uživatel prakticky nikdy nevidí.

A tak bychom mohli pokračovat. Jasné ale je, že i za špičkovými zobrazovači s extrémním rozlišením a dalšími prvky headsetu nestojí toliko vizionářské ideje, ale rozhodnutí nedržet se u historicky prvního headsetu zkrátka. Apple jednoduše dal vývojářům nejspíše téměř vše, co u jiných společností sales oddělení označilo za příliš nákladné. Ostatně dosud můžeme najít desítky článků a recenzí, ve kterých je tradičním výrobcům cena vytýkána, kdykoli se přehoupnou přes hranici 30 000 Kč.

Drobné chyby a zvláštní rozhodnutí

Ergonomie obětovaná estetice

Apple Vision Pro působí jako úchvatný kus HW, hliníkové tělo, sklo kryjící třetí – čelní displej i týlní popruh z propracované textilní konstrukce, která pruží a větrá zároveň. Automatické nastavení IPD (vzdálenosti mezi očima) pomocí motorů i elegantní ukrytí mechanismu posuvu čoček do pružné textilie. To vše v esteticky tenkém provedení, které umožnila základní deskou na drahém zahnutém plošném spoji (což je možná největší technologická inovace headsetu). To vše úhledně zabalené v designovém jazyce výrobce, který opakuje známé prvky, jako je digitální korunka i na obyčejném dotahování headsetu. Na pohled čirá krása, která ale přináší některá ale…

Jedním z nich bude nejspíše hmotnost. Jen těžko hledat jiné vysvětlení pro to, že ji společnost dosud nikde neuvedla. Lze očekávat, že veškeré jmenované prvky nebudou z nejlehčích. To samé lze čekat i od optiky Zeiss. Můžeme tedy čekat, že se hmotnost bude pohybovat na hranici 500–600 gramů, a to bez baterie, kterou Apple alespoň zatím umístil do kapsy uživatele. Pro srovnání, HTC VIVE XR Elite váží bez baterie v podobě brýlí pro zážitky vsedě pouhých 270 g. Tak jej lze užívat při všech typech použití, které Apple ve své prezentaci nastínil. A pokud baterii z kapsy přesunete na zátylek – kde působí jako příjemná protiváha téměř 300g headsetu, vyšplhá se hmotnost k oněm 600 g.

Kromě hmotnosti je problémem i samotný fakt, že headset soustřeďuje většinu své váhy na přední straně. Jak jsme si vyzkoušeli kolem roku 2015, kdy startovaly headsety s virtuální realitou pro PC, i 470g headset, který nemá na zadní straně protiváhu, nepříjemně přetěžuje svaly na zadní straně krku a šíje. Řešení, které je ve všech osách vyvážené, je tak vždy lepší i za cenu mírného nárůstu celkové hmotnosti zařízení.

Ergonomicky tedy není Apple Vision Pro žádná výhra. Zato ale skvěle vypadá a v rukou bude působit hodnotnějším dojmem než headsety tradičních VR výrobců, kteří využívají magneziové slitiny nebo plastů.

Luxusně vyladěný, ale jen vlastní software

Problém, který nebude mít dlouhého trvání, ale stojí za širokou kritikou těch, kteří již s VR a MR měli tu čest. Apple nenašel smysluplné využití pro své nové zařízení. Prakticky jej omezil na soukromý virtuální pracovní či zábavní koutek, který přesune vše, co děláte na Macbooku, iPadu, či iPhonu do prostorového zobrazení formou plochých ikon a fotek.

Koukáte rádi na filmy? Bezva, nyní můžete koukat na obrovském plátně i v autobuse. A my jen doplníme, jak to znáte již dva roky z HTC VIVE Flow, které stojí 13 499 Kč a v akci lze sehnat i pod 9 000 Kč. Samozřejmě v případě Apple Vision Pro s výrazně vyšším rozlišením.


VIVE Flow

Je pro vás displej vašeho pracovního MacBooku omezující? Máme pro vás bezešvé spojení s MacBookem, které vám umožní pracovat třeba na 3 virtuálních monitorech zároveň. A my doplníme, jak už to znáte z VR a aplikací Immersed, nebo Virtual Desktop. První jmenovaná dokonce již nějaký pátek s headsetem Meta Quest Pro umožňuje i MR provoz, který pověsí otevřená okna „do vašeho reálného prostředí“. Apple zde ale sbírá body za uzavřený ekosystém – jednoduše vypustí aktualizaci OS všech MacBooků, a tak k propojení dojde okamžitě a automaticky. Vše tak nepůsobí jako aplikace v PC, ale jako malé kouzlo.

No, a to je vlastně skoro vše, doplňme využití kamer headsetu pro záznam 3D videa – což kdysi zkoušeli různí výrobci smartphonů, tvorbu 3D avatara, který vás zastupuje ve videohovorech, a možnost plynule přecházet mezi virtuálním a smíšeným zobrazením.

Zcela chybí killer-app typu BeatSaber, relaxační software jako ReMind VR, nebo třeba vzdělávací aplikace typu House Flipper, která vás naučí, jak si renovovat vlastní dům. Ty ale nepochybně brzy přijdou od třetích stran. Ostatně na WWDC Apple představil sadu nástrojů pro snadnou konverzi počítačových her pro MacBooky, díky které bude akvizice herního obsahu blesková a pro vývojáře nenáročná. Apple se také vyhýbá komunikaci profesionálních funkcí, na kterých například HTC těží. Cestu ke vzdělávání zaměstnanců McDonalds nebo školení techniků ve výrobních provozech společnosti Škoda tak nejspíše v nejbližší době nenajde.

Na druhou stranu ale stejně jako u headsetů od HTC stále máme k dispozici možnost vytvořit vlastní aplikace na míru společnosti. A to pro firmy, které by se snad do nejnovějšího headsetu rozhodly investovat, zřejmě nebude problém. Chybět jim ale nejspíše bude například hromadná správa headsetů známá z HTC VIVE Focus 3, nebo režim kiosek, znemožňující využít headset pro jinou než majite­lem spuštěnou aplikaci. Je tak evidentní, že ačkoli se headset jme­nu­je Apple Vision Pro, mnoho profesionálů alespoň zatím nenadchne.

A kde je to kouzlo?

Malé kouzlo, to je to, co Apple umí a uměl vždy výrazně lépe než jakákoli konkurence. Hezké animace místo přesýpacích hodin u kapesních počítačů a smartphonů, které tu byly roky před iPhonem. Zastavit provoz všech aplikací, kdykoli se dotknete displeje, jen aby animace posunu uživatelského rozhraní byla plynulá, i když na to HW v roce 2007 nestačil. To je Apple. A nejinak je tomu i v případě Apple Vision Pro.


Apple Vision Pro

Díky obrovskému výkonu a extrémnímu množství senzorů si Apple mohl dovolit hrát se softwarem důsledněji než ostatní. Na rozdíl od funkčně shodného Immersive VR tak okna jejich prostředí vrhají stíny na reálné objekty v okolí. Virtuální objekty předstírají, že na ně dopadá světlo z okolí, a ve chvíli, kdy se v blízkosti uživatele objeví člověk, headset rozostří pozadí a tím navede pozornost uživatele ke skutečnému společníkovi.

To vše, spolu s bezproblémovým propojením s existujícími zařízeními značky Apple, headset předurčuje k úspěchu. Sice za extrémní cenu, ale skutečně účinně eliminuje třecí místa spojená s používáním nové technologie. Uživatelé iPhonů, MacBooků a iPadů se tak okamžitě zorientují a postupně se budou učit s novými aplikacemi, které snadno zaplatí prostřednictvím dobře známého Apple Pay, které výrobce šikovně integroval přímo do headsetu.

A co se stane s celým XR odvětvím?

Apple zopakoval to, čemu osobně říkám „iPhone tah“. Vyčkal, až trh dospěje do bodu, kdy bude atraktivní pro běžné uživatele, osekal první zařízení o funkce, které nepovažuje za stěžejní, a vyrobil ten nejlepší HW, který si jako firma mohl dovolit.

Nyní si headsety pořídí vývojáři a pár skutečných nadšenců či sběratelů. Ostatní budou vyčkávat, nebo se případně vydají do světa Meta Quest či HTC, okusit, co je vlastně možné. Za pár let ale bude mít Apple co nabídnout i po stránce aplikací třetích stran, her a pravděpodobně i dostupnějšího hardwaru. A ve chvíli, kdy se podaří cenu další generace zařízení přiblížit hranici 50 000 Kč, řekne obrovská masa Apple uživatelů své „shut-up and take my money“. Světová novinka, která bude hýbat technologickým odvětvím v následujících dekádách, je totiž nevyjde na víc než jeden iPhone a poslední generace Apple Watch.

Trh s XR je momentálně na hranici, kdy opustí sféru technologických nadšenců, profesionálů a firemního nasazení. A já jsem, stejně jako zakladatelka HTC Cher Wang, rád, že to nakonec nebude Facebook, kdo technologii přiblíží masám. Hrozilo totiž, že nás uzamkne do jediného reklamního metaverza a to bude mít s existencí Apple Vision Pro výrazně těžší. Současní výrobci se ale zatím mohou z novinky od Apple jen radovat. Ukazuje, že vsadili na správnou kartu. Meta se svými dotovanými headsety pro běžné uživatele a HTC s velkým impaktem v oblasti profesionálního nasazení, kde se tolik nehledí na peníze. V XR totiž spatřili budoucnost už v době, kdy Apple tvrdil, že VR je zbytečná technologie, která upadne v zapomnění jako 3D televizory. Nyní mají 1–2 roky na to, aby představili svá vlastní zařízení s minimem kompromisů a ta existující prodali těm, kteří o XR dosud pochybovali a po tomto impulzu si jej budou chtít vyzkoušet.

Foto: Dan Leveille a tiskové materiály společností Apple, HTC a Meta.

Jan Frič
Autor článku je kulturolog a odborník na oblasti rozšířené, virtuální a smíšené reality.
Chcete získat časopis IT Systems s tímto a mnoha dalšími články z oblasti informačních systémů a řízení podnikové informatiky? Objednejte si předplatné nebo konkrétní vydání časopisu IT Systems z našeho archivu.